Komputer i historia
|
|
PRZY STOLE KRÓLA ARTURA
Andrzej Brzozowski
Czasy, w których Brytania nie była jeszcze całkiem chrześcijańska, a po lasach Albionu uganiali się rycerze poszukujący św. Graala, opisywali już trzynastowieczni trubadurzy i prowansalscy poeci z Chretienem de Troyes na czele. Stworzone przez nich legendy składające się na cykl arturiański, choć rozmijają się z ustaleniami historyków, weszły do kanonu kultury europejskiej. „Król Artur” to gra, która łączy w sobie elementy strategii, symulacji gospodarczej i klasycznego RPG. Znaczna część fabuły polegająca na wypełnianiu misji odbywa się w trybie tekstowym, na zasadzie wyboru opcji. Od tego klasycznego modelu odbiega nieco możliwość budowy postaci. Gracz bowiem wciela się tu w króla Artura, ale kieruje wszystkimi bohaterami-rycerzami, którzy z czasem zasiadają przy Okrągłym Stole, i decyduje o ich poczynaniach i rozwoju. Jeśli chodzi o strategiczny aspekt gry, to zastosowano najpowszechniejsze rozwiązanie: na mapie przedstawiającej Brytanię przemieszczają się wojska, odbywa się rekrutacja, zarządzanie państwem i – dość okrojone – działania dyplomatyczne. Tu także wykonujemy wynikające z fabuły zadania. Natomiast w chwili, gdy zachodzi potrzeba zbrojnego rozstrzygnięcia, przenosimy się na mapę danego obszaru, gdzie toczymy bitwę w czasie rzeczywistym. Kanwą opowieści są mity arturiańskie, zatem siłą rzeczy gra nie aspiruje do miana historycznej. Cała otoczka jest na wskroś fantastyczna – od uzbrojenia wojsk przez potwory rodem z brytyjskiej mitologii po magiczne przedmioty czy znaczącą rolę czarów na polu walki. Można tu jednak znaleźć sporo elementów odwołujących się do średniowiecznej rzeczywistości. Najważniejsze z nich to feudalne stosunki panujące w jednoczonym przez króla Artura państwie i łączące władcę z rycerzami Okrągłego Stołu. Każdy z nich, dołączając do króla Brytanii (in spe), przysięga wiernie służyć, natomiast zadaniem monarchy jest podtrzymać ten zapał. Wierność rycerza może bowiem osłabnąć, jeśli nie będziemy nadawać mu lenn, obdarowywać magicznymi przedmiotami czy… nie wybierzemy mu żony. Warto o to dbać, bo od liczby stronników zależy np. liczba naszych armii (tylko bohater może dowodzić). Możliwości zarządzania państwem są dość ograniczone, ale za to zróżnicowane i przemyślane. Zasobność kraju liczy się, poza armią, za pomocą dwóch wskaźników: złota i żywności. Choć w każdej prowincji znajduje się miasto, to obowiązuje zasada centralnego zarządzania z twierdzy-stolicy. I tylko twierdze można rozbudowywać. Odbywa się to poprzez rozbudowę dzielnic, m.in. kupieckiej i rzemieślniczej, dzięki czemu można dokonać specjalizacji każdej stolicy. W ten sposób z jednej można stworzyć centrum handlu, z innej rzemiosła, a z kolejnej – obóz szkoleniowy dla wojska. Król dysponuje także narzędziem w postaci dekretów. Może np. wprowadzić prawo składu, pańszczyznę, monopole czy przywileje szlacheckie, a także zarządzić rekwizycje czy nadzwyczajny podatek wojenny. W „Królu Arturze” baśniowość przenika się z elementami historycznymi − jak to zwykle z mitologią bywa. Choć z gry niewiele dowiemy się o wczesnośredniowiecznej Brytanii, warto poznać historię św. Graala, którego ponoć wciąż szukają zapaleńcy…
|
Komputer i historia
|
|
PEŁNA KONSPIRACJA
Andrzej Brzozowski
Pełna konspiracja Mortyr III. Akcje dywersyjne. Wymagania systemowe: Procesor 1,6 GHz, 512 MB RAM, karta graficzna 128 MB, DVD-ROM, Windows 98 lub nowszy. Producent i dystrybucja: City Interactive. Jak wiele podczas drugiej wojny światowej zależało od dywersji i sabotażu, wie każdy, kto oglądał choćby „Parszywą dwunastkę” czy serial „Czas honoru”. Akcje zrzucanych na tyłach wroga cichociemnych miały często większe znaczenie niż duża operacja frontowa. „Mortyr III” pozwala wcielić się w specjalistę od dywersji i rozstrzygania losów wojny. „Mortyr III” to klasyczna „strzelanka” typu FPS (first player shooter), której akcja rozgrywa się w okupowanej Polsce. Gracz wciela się w agenta brytyjskich (?) służb specjalnych, który zostaje przerzucony na ziemie polskie w celu wspomożenia ruchu oporu. I właściwie na tym można by zakończyć opis fabuły, bo resztę zagłuszają serie z niemieckich MP-40 i stena Johna Mortyra. Największą zachętą do sięgnięcia po tę grę było miejsce akcji. W końcu nieczęsto zdarza się toczyć boje ramię w ramię z polskimi partyzantami w Górach Świętokrzyskich czy dokonywać sabotażu pod nosem gestapowców w okupowanej Warszawie. Niestety, ci, którzy liczą na coś więcej poza czystą akcją, srodze się zawiodą. Być może wynika to z założeń gry – w końcu jak konspiracja, to konspiracja – ale o misjach, które gracz wykonuje, nie wiemy zgoła nic, poza tym, że trzeba coś lub kogoś wyeliminować. A przecież osadzenie fabuły gry, której treścią są akcje sabotażowe w Polsce, dawało tyle możliwości nawiązania do historycznych zdarzeń. Namiastkę tego mamy podczas misji, w której trafiamy do Warszawy − w ruinach getta (jest październik 1943 roku) musimy odnaleźć tajną drukarnię. Innym historycznym akcentem jest sabotaż w fabryce rakiet. Od razu przychodzi tu na myśl Peenemünde (choć nie zgadza się pora roku), ale chyba nie V-1, bo w opisie misji jest mowa o „broni masowego rażenia”. Ponadto pada nazwa Waltersdorf i chyba raczej chodzi tu o część hitlerowskiego podziemnego kompleksu w Górach Sowich. Ale tego oczywiście nie podano. Wykonujemy klasyczne misje dywersanta: wysadzamy mosty, zakłady naprawcze, transporty czołgów, a nawet… dokonujemy napadu na bank. Wszystko niestety bez szerszego tła historycznego. Nie pojawiają się także postacie historyczne, a kolejne rozkazy otrzymujemy od niejakiego „Halnego”. Pełna konspiracja. Nieco rozczarują się także gracze lubujący się w podchodach, planowaniu akcji i skrytej eliminacji przeciwnika. W „Mortyr III” gracz jest prowadzony po z góry wytyczonej linii fabularnej i jedyne, co należy z góry planować, to zmiana magazynków. Mimo – by tak rzec – historycznego ubóstwa gra zachowuje specyficzną „dywersyjną” atmosferę. Głównie dzięki oprawie dźwiękowej i elementom grafiki dodającym nieco tajemniczości (np. mglisty dzień w Górach Świętokrzyskich czy misja w − a także na − pędzącym pociągu). Oczekiwałem jednak nieco więcej. Andrzej Brzozowski
|
Komputer i historia
|
|
ŻELAZNE SERCA PO RAZ TRZECI
Andrzej Brzozowski
W 1936 roku napięcie polityczne w Europie wzrosło. Tylko najwięksi optymiści (lub polityczni ignoranci) mogli liczyć na to, że w perspektywie kilku lat uda się uniknąć większego konfliktu zbrojnego. Niespokojnie było także w innych częściach świata: Włochy prowadziły podbój Abisynii, nieubłaganie zbliżał się konflikt japońsko-chiński. W tym właśnie momencie rozpoczyna się akcja gry „Hearts of Iron III”, a gracz jako szef rządu jednego z państw musi stawić czoło politycznej rzeczywistości. „Hearts of Iron III” to strategia turowa osadzona w realiach drugiej wojny światowej, choć z uwagi na niezwykle wysoki stopień złożoności, można ją − podobnie jak poprzednie odsłony gry oraz siostrzaną serię „Europa Universalis” − określić mianem symulacji politycznej. Gracz wybiera dowolne państwo i kieruje ego polityką wewnętrzną i zagraniczną (co nie zawsze przecież oznacza podboje) aż do 1948 roku. Zasadniczo ówczesny świat jest podzielony na trzy frakcje – państwa osi, aliantów i... „Komintern”, można jednak wybrać państwo neutralne, choć prędzej czy później i tak zostanie ono wciągnięte do konfliktu. Początek 1936 roku to tylko jedna z kilku możliwych dat rozpoczęcia rozgrywki (można ją także rozpocząć m.in. 1 września 1939 roku, 22 czerwca 1941 roku czy 1 lutego 1943 roku − jak widać, zestaw nie jest przypadkowy), ale chyba najciekawsza z polskiego punktu widzenia. Któż bowiem nie chciałby się przeciwstawić niemieckiej machinie wojennej, mając jeszcze prawie 3 lata na zmodernizowanie armii? Niestety dorównać zbrojącej się po zęby hitlerowskiej Rzeszy raczej się nie da. Twórcy gry bowiem naczelnymi hasłami swego produktu uczynili „realizm” i „wierność realiom historycznym”. Choć w trakcie gry możliwe jest − a nawet pożądane − odejście od przebiegu zdarzeń znanego z historii (opóźniając wydarzenia lub całkiem je eliminując), to tak diametralny zwrot jest niemożliwy. Zwłaszcza że pancerne zagony Hitlera 17 września 1939 roku wesprą hordy Stalina… Wojna to tylko jeden z instrumentów polityki, czasem nie do uniknięcia. W „Hearts of Iron III” liczy się także cała reszta, tzn. dyplomacja, kontakty handlowe, rozwój gospodarczy, wywiad, itp., itd. Najważniejsze jednak zawsze jest bezpieczeństwo państwa, dlatego autorzy tak wiele uwagi poświęcili kwestiom militarnym, kosztem tradycyjnej dyplomacji. Mamy zatem rozbudowany system produkcji wojskowej i badań nad technologiami dla armii, dzięki któremu decydujemy, w co będą uzbrojone nasze oddziały. Duże znaczenie ma też kadra dowódcza, i to na różnych szczeblach. Gracze z zamiłowaniem do podbojów otrzymają cały zestaw możliwości wykorzystania podbitego terytorium – od utworzenia rządu kolaboracyjnego przez zwykłą okupację po rabunkową eksploatację zasobów prowincji. „Hearts of Iron III” to gra zbyt złożona, by opisać ją w krótkim omówieniu. Wydaje się, że twórcy postawili sobie za cel stworzenie możliwie najbardziej wiernego odwzorowania nie tylko realiów historycznych, lecz także realiów prowadzenia polityki. I z każdą kolejną częścią serii są coraz bliżej ideału.
|
Komputer i historia
|
|
KOD KLEOPATRY
Andrzej Brzozowski
W 48 roku p.n.e. w egipskiej Aleksandrii trwała wojna domowa. Najsłynniejsza z władczyń Egiptu musiała walczyć o władzę, a z pomocą przyszedł jej Juliusz Cezar, kierowany nie tylko interesem politycznym. Kleopatra prosiła bogów o wskazówki. W starożytnym świecie nietrudno było o wróżbitów, a przepowiednie często decydowały o polityce. Były więc cenne dla każdego, kto odpowiednio umiał wykorzystać słowa wyroczni lub wiarę poddanych w ich prawdziwość. Zupełnie jak ze współczesnymi sondażami przedwyborczymi... Kleopatra: Droga do tronu to gra przygodowa, której akcja rozgrywa się w antycznej Aleksandrii. Bohater prowadzony przez gracza, adept astrologii Tomasz, zostaje wplątany w polityczną intrygę – jego zadaniem jest odnalezienie swego mistrza Akkada i jego córki Izis porwanych przez przeciwników Kleopatry, stronników Ptolemeusza, oraz zebranie wskazówek umożliwiających znalezienie pradawnych glinianych tabliczek, które są nieodzowne w przygotowaniu przepowiedni dla królowej Egiptu. Gracz podąża za odnalezionymi śladami, wypatruje wskazówek oraz rozwiązuje zagadki logiczne. Gra jest dość statyczna, a każdą lokację należy dokładnie, systematycznie przeszukać, by znaleźć kolejne elementy szyfru prowadzącego do rozwiązania zagadki porwania i tajemnicy starożytnych przepowiedni. Podczas eksplorowania ogarniętej walkami Aleksandrii gracz odwiedza jej najważniejsze budowle – latarnię morską na Faros, słynną bibliotekę czy pałac Kleopatry. Niemal każde zadanie czy zagadka związane jest z kulturą hellenistycznego antyku. W trakcie ich rozwiązywania gracz zapozna się (i będzie musiał tę wiedzę zastosować!) z alfabetem greckim, egipskim kalendarzem, podstawami astronomii i zasadami rządzącymi zodiakiem. Znajdzie wiele antycznych wynalazków, jak astrolabium Hipparcha czy heliolabium. Pozna panteon egipskich bogów i zasady religii Egipcjan. Dowie się także, jak wytwarzano przedmioty z gliny i do czego służyły posążki uszebti. Jak przystało na człowieka antyku, bohater podlega wpływom boskim – wiele zależy od tego, pod jakim znakiem zodiaku się urodził i które z bóstw jest jego opiekunem. Kleopatra: Droga do tronu to pozycja dla amatorów łamigłówek, szyfrów i mozolnie kompletowanych układanek. Świat starożytnego Egiptu dał twórcom gry ogromne możliwości, które świetnie wykorzystali. To pozycja obowiązkowa dla miłośników starożytności egipskich i prozy Dana Browna.
|
Komputer i historia
|
|
ZAMIAST ZIMNEJ WOJNY
Andrzej Brzozowski
Codename: Panzers. Zimna wojna. Wymagania: procesor 1,8 GHz lub szybszy, 2 GB RAM, karta graficzna 256 MB, 5 GB wolnego miejsca na twardym dysku, DVD, Windows XP lub Vista, Internet. Producent: Stormregion. Wydawca polski: CD Projekt. Koniec drugiej wojny światowej był zarazem początkiem nowego konfliktu – zimnej wojny. Ten permanentny stan napięcia pomiędzy blokiem socjalistycznym a Zachodem obfitował co prawda w incydenty zbrojne, potyczki gospodarcze i propagandowe czy wreszcie w tzw. wojny zastępcze, ale nigdy – na szczęście – nie przekształcił się w otwartą wojnę. Nowa, trzecia część serii Codename: Panzers. Zimna wojna to alternatywny scenariusz dla drugiej połowy XX wieku. Tytuł gry dezaktualizuje się właściwie już w momencie gdy rozpoczynamy rozgrywkę. Jest 8 kwietnia 1949 roku. Na berlińskim lotnisku Tempelhof dochodzi do incydentu, który staje się początkiem nowego globalnego konfliktu. Zimna wojna zmienia się w wojnę jak najbardziej gorącą. Dalsza fabuła oczywiście jest fikcyjna, ale mocno osadzona w polityczno-wojskowych realiach epoki. Pojawia się wątek rehabilitacji żołnierzy niemieckich niezbędnych do zatrzymania komunistów czy ścigania zbrodniarzy, a wspomniany incydent na lotnisku to zderzenie sowieckiego samolotu z aliancką maszyną transportującą zaopatrzenie dla zablokowanego Berlina Zachodniego. Oczywiście obecne jest także uzbrojenie i sprzęt z tego okresu. Pojawiają się również konstrukcje prototypowe, które nigdy nie weszły do masowej produkcji, jak czołg Product-416 czy pojazdy z napędem rakietowym. Podobnie jak poprzednie osłony serii, Codename: Panzers. Zimna wojna to strategia czasu rzeczywistego, choć zdaniem wielu mamy tu do czynienia z podgatunkiem RTS – taktyką czasu rzeczywistego, czyli RTT. Bierze się to stąd, że gracz operuje nie całą armią czy dywizją, ale drużyną lub co najwyżej plutonem. Ponadto twórcy gry zrezygnowali z pozyskiwania surowców i pozwolili graczom skupić się na walce. Można wybrać jedną z dwóch stron konfliktu: aliantów zachodnich bądź blok wschodni. Kolejne fazy konfliktu złożone są z fabularnie powiązanych, dość krótkich misji. Ich celem zazwyczaj jest obrona bądź zdobycie jakiegoś obiektu bądź odcinka, czasem zadanie polega na wyeliminowaniu wrogiej jednostki lub konwojowaniu. Do dyspozycji mamy oddziały zróżnicowane pod względem wyposażenia i doświadczenia. To ostatnie można zdobywać w walce i tworzyć dzięki temu elitarne oddziały weteranów. Za wykonanie zadań gracz dostaje punkty, które można wymienić na ulepszenia, nowe jednostki i sprzęt. To ważne, zwłaszcza że przed każdą misją gracz stala skład i wyposażenie swego oddziału. Punkty można także zamienić na wsparcie lotnicze czy artyleryjskie oraz posiłki w czasie wykonywania misji. Warunkiem otrzymania wsparcia jest opanowanie lotnisk, lądowisk dla helikopterów lub linii kolejowej. Codename: Panzers. Zimna wojna oferuje szeroki wachlarz opcji, które pozwalają na świetną zabawę w zimnowojennej alternatywnej rzeczywistości. Dodatkowym atutem jest ciekawy i realistyczny scenariusz, który wraz z oprawą graficzną wywołuje wrażenie uczestniczenia w historycznych wydarzeniach. Na szczęście to tylko gra...
|
Komputer i historia
|
|
DROGA PRZEZ PIEKŁO
Andrzej Brzozowski
17 września 1944 roku na froncie zachodnim rozpoczęła się operacja, która miała być ostatnim etapem na drodze do zwycięstwa koalicji antyhitlerowskiej. Pod kryptonimem „Market Garden” kryła się zakrojona na szeroką skalę ofensywa. Jej celem było dotarcie do Renu i przebicie się przez niemieckie linie w Holandii. W akcji brały udział wszystkie rodzaje broni, w tym także jednostki powietrzno-desantowe. Wśród nich sławna amerykańska 101. Dywizja – nasza macierzysta, bo w Hell’s highway jako sierżant Matt Baker stajemy na czele jednej z jej drużyn zwiadowczych. Jest to już trzecia odsłona serii Brothers in arms. Tym razem twórcy porzucili wałkowany niemiłosiernie przez wydawców gier temat lądowania w Normandii i przenieśli akcję na holenderskie równiny, w sam środek operacji „Market Garden”. Jeśli chodzi o mechanikę gry, zmian jest niewiele. Hell’s highway to tzw. strzelanka, ale z elementami taktycznymi. Gracz dowodzi drużyną podzieloną na dwie grupy: ogniową i szturmową. Podstawowa zasada dowodzenia jest prosta: pierwsza grupa osłania ogniem, przyciskając przeciwnika do ziemi, druga zaś zachodzi z flanki i eliminuje wroga. Kluczem do sukcesu jest umiejętne wykorzystywanie osłon. Pod względem wizualnym gra prezentuje się znakomicie i nie można mieć zastrzeżeń do odwzorowania historycznych realiów i detali. Każda misja, jaką dostajemy, stanowi część kolejnego etapu operacji. Autorzy przygotowali dość obszerne rysy historyczne, przybliżające sytuację na froncie niemal dzień po dniu (a czasem nawet dokładniej). W historię zręcznie została wpleciona fabuła − oczywiście fikcyjna, ale znakomicie oddająca atmosferę tych wydarzeń. Bardzo interesujące są krótkie filmiki, które wiążąc scenariusz poszczególnych misji, ukazują scenki rodzajowe z życia żołnierzy. Realizmu grze dodaje także to, że twórcy właściwie zrezygnowali z „paska życia” bohatera prowadzonego przez gracza. Nigdzie też nie uświadczymy apteczek cudownie regenerujących jego zdrowie. Zamiast tego mamy poziom niebezpieczeństwa, który wzrasta, gdy wokół coraz gęściej świszczą kule – jeśli gracz nie schowa się na czas, wówczas jedno trafienie może zakończyć jego karierę. Każdy miłośnik militariów i drugiej wojny światowej od razu zapyta o obecność Polaków w grze. Wszak pod Arnhem wylądowała 1. Samodzielna Brygada Spadochronowa gen. Sosabowskiego. Niestety, o jej udziale tylko wspomina się we wprowadzeniu. Choć z drugiej strony dobre i to – jest nawet zdjęcie generała. Rynek jednak rządzi się własnymi prawami, a odbiorca amerykański na pewno woli oglądać w akcji swoich chłopców. Należy podkreślić, że gra została znakomicie spolszczona. Polskiemu wydawcy udało się uniknąć drętwych kwestii, co nie zawsze się udaje. Język jest żywy, barwny i żołnierski – dlatego że gra jest kierowana do nieco starszych graczy. Brothers in arms. Hell’s highway to tytuł zasługujący na uwagę, przede wszystkim ze względu na zalety merytoryczne (odpowiednia oprawa graficzna i komentarz historyczny) oraz odwzorowanie realiów drugowojennego pola walki.
|
Komputer i historia
|
|
STARCIE NARODÓW
Andrzej Brzozowski
Poranek 1 września 1939 roku: Polska samotnie staje naprzeciw wojennej machiny Trzeciej Rzeszy. Umowy zostały złamane, a sojusze – jak się zaraz okaże – będą niedotrzymane. A gdyby stało się inaczej? Gdyby np. wszystkie mocarstwa europejskie rozpoczęły wojnę jednocześnie? Albo gdyby przetasować sojusze i rozdać karty od początku? W „War leaders. Clash of nations” możemy sprawdzić niemal każdy wariant. To strategia turową połączona z rozgrywką w czasie rzeczywistym. Gracz ma do wyboru siedem mocarstw: Niemcy, Wielką Brytanię, Francję, Stany Zjednoczone, ZSRR, Japonię i Włochy. Batalia obejmuje cały świat, dlatego od początku biorą w niej udział kolonie. Z punktu widzenia polskiego odbiorcy na pewno brakuje w tym gronie Polski, ale przyznać trzeba, że w 1939 roku Rzeczpospolita do mocarstw nie należała i przy jej potencjale i układzie geopolitycznym niezwykle trudno byłoby coś ugrać. Jest jednak jedno „ale”, które sprawia, że w grze Polska nie byłaby z góry skazana na pożarcie. Mamy tu bowiem trzy stopnie zgodności rozgrywki z historią. Na najwyższym grę wybraną frakcją rozpoczynamy w dniu, w którym faktycznie przystąpiła do wojny, a sojuszników i wrogów nie można zmienić. Podobnie jest na średnim poziomie, tyle że wszyscy rozpoczynają wojnę 1 września 1939 roku. Natomiast na najniższym pułapie zgodności wszystkie państwa są neutralne i tylko od zręczności dyplomatycznej gracza zależy, z kim na kogo uderzy. W tej sytuacji można spróbować zawojować świat pod biało-czerwoną flagą. Dyplomacją zajmujemy się w trybie turowym. Na mapie świata zawieramy sojusze, negocjujemy, wymuszamy ustępstwa od słabszych partnerów, wypowiadamy wojny, a także zawieramy umowy gospodarcze na dostawy surowców lub pomoc finansową. Rozwijamy państwo, a przede wszystkim przemysł zbrojeniowy, inwestując w odpowiednie instytucje i technologie oraz tworzymy armie. Oczywiście nie można zapomnieć o wywiadzie i szpiegostwie przemysłowym, które pozwoli nam szybciej i mniejszym kosztem zdobywać wynalazki. Przy wyższym stopniu trudności gracz prowadzi także politykę finansowo-społeczną, by zapewnić sobie odpowiednio wysokie poparcie własnego lub właśnie podbitego narodu. Dzięki temu nie grozi nam bunt, gdy zbieramy podatki niezbędne na inwestycje i zbrojenia. Bylebyśmy tylko nie przesadzili z pazernością. Gdy dwie wrogie armie znajdą się na jednym terytorium, przechodzimy do trybu bitwy. Na mapie taktycznej stajemy na czele armii, którą uprzednio przemieściliśmy bądź stworzyliśmy. Twórcy gry dali graczowi bardzo wygodne rozwiązanie – możliwość przekazania dowodzenia nad częścią wojsk generałowi (o ile go się wcześniej wyszkoli i skieruje na front). Przydaje się to bardzo zwłaszcza przy większej liczbie jednostek, gdy można zlecić zastępcy osłanianie mniej ważnego odcinka, a samemu zająć się najważniejszymi manewrami. „War leaders. Clash of nations” to kolejny kamień milowy na drodze rozwoju strategii czasu rzeczywistego połączonej z symulacjami politycznymi i wojennymi. Szlak ten zdaniem wielu graczy, ciągle wytycza seria „Total war”. „War leaders” może chyba dumnie nim kroczyć.
|
Komputer i historia
|
|
ŚREDNIOWIECZE FANTASTYCZNE
Andrzej Brzozowski
„Mount&Blade” jest grą nieco inną niż te, które do tej pory gościły na łamach działu „Komputer i Historia”. Nie znajdziemy w niej ani ważnych wydarzeń historycznych, ani kluczowych dla dziejów naszej cywilizacji postaci. Mało tego, akcja rozgrywa się w fikcyjnej krainie Calradii. Na tym jednak koniec fantastyki. Mimo nieco innej scenerii realia średniowieczne są tu o wiele lepiej odwzorowane niż w niejednej grze z założenia historycznej. To RPG, w której wcielamy się w postać stojącą na początku kariery. Tylko od gracza zależy, jak się ona potoczy, bowiem nie ma tu ściśle wytyczonego scenariusza. Mamy po prostu świat i pewne możliwości. Możemy się zająć wojaczką, kupiectwem albo zostać po prostu wolnym birbantem. Przemierzać kupieckie szlaki w poszukiwaniu towarów i koniunktury, walczyć w turniejach, brać udział w bitwach bądź rabować wioski i karawany. Świat „Mount&Blade” to odzwierciedlenie średniowiecznej Europy, jak podają autorzy, między 1150 a 1350 rokiem. Nie ma tu magii, czarodziejskich eliksirów ani fantastycznych potworów. Choć nazwy królestw brzmią obco, łatwo można rozpoznać historyczne wzorce, np. Królestwo Nordów jest utrzymane w anturażu wikińsko-germańskim, a w mieszkańcach Chanatu Khergitów każdy bez problemu rozpozna Mongołów. Oczywiście państwa toczą ze sobą wojny, w których możemy wziąć udział lub pozostać obojętnymi i dbać tylko o własną karierę. Czasem jednak warto zaciągnąć się na służbę u któregoś z możnych. Może to być zwykły kontrakt najemnika, lecz jeśli gracz odda lordowi znaczące zasługi (wypełni postawione zadania, jak np. spacyfikowanie wioski i zebranie daniny od opornych chłopów), może zostać nobilitowany i stać się wasalem. Wówczas uroczyście składamy przysięgę wasalną, w której ślubujemy wierność i posłuszeństwo seniorowi. Ten zaś obiecuje nas wspierać i bronić oraz obdarowuje lennem. Aby zostać panem na włościach, trzeba jednak przejść długą i trudną drogę. Przede wszystkim należy rozwijać własne umiejętności i zebrać „lada jaką partię”, abyśmy samotnie nie podróżowali przez niebezpieczną Calradię. Niczym bowiem w średniowiecznej Europie prawo liczy się tylko w miastach i zamkach oraz tam, gdzie przebywają władcy. Władanie toporem jest zatem podstawową umiejętnością. System walki jest dosyć prosty, ale przy tym atrakcyjny i efektywny. Sprowadza się do kilku rodzajów ataku, bloków i innych manewrów wynikających ze specyfiki broni. Na największe uznanie zasługuje walka konna. Twórcy gry doskonale oddali przewagę jeźdźca nad piechurem, a przy tym dokonali tego, że jazda wierzchem sprawia graczowi ogromną, niemal fizyczną przyjemność. Na polu bitwy z czasem przyjdzie nam także wykazywać się zdolnościami dowódczymi. Odpowiednia taktyka jest ważna, zwłaszcza gdy dysponujemy różnymi formacjami żołnierzy lub przeciwnik ma przewagę. Choć menu jest ograniczone do kilku prostych rozkazów w paru wariantach, to możemy wykonywać naprawdę wyrafinowane manewry. „Mount&Blade” nie jest grą historyczną w ścisłym tego słowa znaczeniu. Jej główny walor polega jednak na tym, że doskonale (na ile to można stwierdzić w XXI wieku) rekonstruuje czasy średniowiecza. Jeśli ktoś chce sam złapać lub zaszczepić komuś mediewistycznego bakcyla, to gra będzie doskonałym narzędziem.
|
Komputer i historia
|
|
O MEDAL I O HONOR
Andrzej Brzozowski
Lato roku 1943 było przełomowy dla II wojny światowej. Na froncie wschodnim Niemcy zostali pobici pod Kurskiem, na południu wyparci z Afryki, dowództwo alianckie zaś właśnie typowało miejsce do otwarcia drugiego frontu w Europie. Wybór padł na Sycylię, która była ważną bazą dla państw Osi, pozwalającą na kontrolowanie basenu Morza Śródziemnego. W nocy z 9 na 10 lipca jako szer. Travers z 82. Dywizji Powietrzno-Desantowej wykonujemy pierwszy w warunkach bojowych skok ze spadochronem… Medal of Honor. Airborne to czwarta odsłona popularnej serii gier FPS (ang. First Person Shooter, czyli „strzelanek”). Tym razem wraz z amerykańską 82. Airborne bierzemy udział w operacjach II wojny światowej z lat 1943 − 1945. Zaczynamy od operacji Husky (desant na Sycylii), która była chrztem bojowym dywizji. Następnie walcząc kolejno w operacjach Avalanche (wrzesień 1943), Neptun (poprzedzająca lądowanie w Normandii), Market Garden oraz Varsity (przekroczenie Renu w marcu 1945), docieramy do serca III Rzeszy. Każdą operację poprzedza krótkie wprowadzenie w formie odprawy przed akcją. Niestety, gracz niewiele może się dowiedzieć o tle działań, w których bierze udział. Twórcy gry wyraźnie postawili tu nie na edukację grającego, a na realistyczne pokazanie obrazu życia frontowego. A szkoda, bo podsumowanie każdej akcji nie tylko statystykami trafień, lecz także rysem historycznym, byłoby bardzo na miejscu. Mimo że autorzy ten aspekt potraktowali po macoszemu (a może właśnie dlatego), nie ustrzegli się kilku wpadek, np. mapa, którą oglądają żołnierze na odprawie, nie dość że nie pokazuje sytuacji w Europie w 1943 roku, to na dodatek w ogóle trudno ją przypisać do jakiegoś czasu: najbardziej chyba przypomina granice po… 1945 roku. Ale oprócz niedociągnięć gra ma sporo jak najbardziej historycznych smaczków, jak choćby omyłkowe ostrzelanie spadochroniarzy przez własną flotę podczas operacji Husky czy walka na terenie wykopalisk archeologicznych we włoskim Paestum. Od strony wizualnej i dźwiękowej gra prezentuje się znakomicie, nie tylko w kwestii estetyki, ale także wierności realiom historycznym. Do wyglądu uzbrojenia i sprzętu nie można mieć zastrzeżeń, a doświadczony komandos po dźwięku rozpozna, czy strzela Thompson, czy MP40. Ciekawym pomysłem jest możliwość ulepszania broni. Im więcej z danego karabinu strzelamy, tym większe mamy doświadczenie w posługiwaniu się nim i po osiągnięciu określonego poziomu otrzymujemy ulepszenia w postaci np. podwójnego magazynku, dodatkowego uchwytu zwiększającego celność czy usprawnienia zamka, które podnosi szybkostrzelność. Poza tym gracz jest nagradzany odznaczeniami za zasługi. Medal of Honor. Airborne nawet nie próbuje aspirować do jakiejkolwiek edukacji historycznej gracza. Podstawowym jej elementem jest sprawna eliminacja przeciwnika i temu celowi podporządkowano wszystko, łącznie z naginaniem niektórych faktów historycznych. Mimo to pasjonatom historii II wojny światowej z pewnością przypadnie do gustu z uwagi na klimat, wierną realiom estetykę i frajdę, jaką daje walka (choćby i wirtualna) w słusznej sprawie.
|
Komputer i historia
|
|
WSPOMNIENIA SKRYTOBÓJCY
Andrzej Brzozowski
Asasyni – tajemnicza szyicka sekta zabójców budząca grozę nie tylko wśród krzyżowców, lecz także wśród muzułmanów. Ponoć udało im się nawet przekraść do pilnie strzeżonych namiotów Ryszarda Lwie Serce i Saladyna, po to tylko, by ich przestrzec... Z takimi możliwościami ich wpływ na politykę w Lewancie musiał być ogromny. W grze „Assassin’s creed” sami możemy to sprawdzić. Jest XXI wiek. W laboratorium badającym struktury DNA rozpoczyna się kolejna faza eksperymentu... Zaraz, coś nie tak – miała być gra historyczna. Oryginalność pomysłu twórców gry polega tym, że tak naprawdę poruszamy się w sferze przeszłości zapisanej w DNA potomka jednego z asasynów, niejakiego Altaïra ibn al-Ahada. Fabuła jest oczywiście fikcyjna, ale mocno (jak na grę akcji) osadzona w realiach czasów trzeciej krucjaty. Rzeczony asasyn działa w większych miastach Lewantu, m.in. w Damaszku, Jerozolimie czy znajdującej się w rękach krzyżowców Akce. Główne zadania Altaïra to zdobywanie informacji niezbędnych do prowadzenia śledztw (wszystkie związane są z poznaniem tajemnicy templariuszy), inwigilacja, eskorta, sabotaż i − przede wszystkim – cicha likwidacja niewygodnych osób. Należy podkreślić, że gra jest przeznaczona wyłącznie dla osób pełnoletnich – życie w Ziemi Świętej było pełne brutalności i często kończyło się gwałtownie. Z punktu widzenia miłośnika historii wielką zaletą gry jest oprawa graficzna. Wraz z Altaïrem penetrujemy rozległe i doskonale odtworzone miasta. Architektura, zdarzenia, języki, zachowanie i wygląd przechodniów – wszystko ukazano w najdrobniejszych szczegółach. Można po prostu godzinami spacerować po ulicach, tylko po to, by je podziwiać. Ale też warto, bo od ulicznych mówców można się wiele dowiedzieć o sytuacji politycznej w regionie, np. od muzułmanów usłyszymy przestrogi o zbliżającym wraz z armią się królu Ryszardzie i nawoływania do zjednoczenia w obliczu niebezpieczeństwa. Większość wiadomości zdobywamy jednak podczas kolejnych misji. Na swej drodze Altaïr często napotyka wrogów – przedstawicieli zakonów rycerskich: joannitów, Krzyżaków i templariuszy, którzy walczą nie tylko z niewiernymi, lecz także między sobą i przybyłymi krzyżowcami. Dla przykładu: w jednej misji występuje np. sławny krzyżowiec Wilhelm z Montferrat, który na krótko zasiada na tronie jerozolimskim. Przy tej okazji dowiadujemy się o konflikcie Ryszarda Lwie Serce z synem Wilhelma Konradem. Z historii wiemy, że zginął on potem w niewyjaśnionych okolicznościach − najprawdopodobniej zamordowany przez asasynów zlecenie Saladyna, króla Ryszarda bądź też templariuszy… Templariusze to główny przeciwnik asasynów i ich eliminacja stanowi ważne zadanie. Nasz bohater napotyka ich w różnych, często zaskakujących miejscach, np. na cmentarzu w Jerozolimie, która przecież... znajdowała się wówczas w rękach Saladyna. Ale to chyba jedyna – i to drobna − wpadka autorów „Assassin’s creed”. Nawet najwięksi malkontenci nie będą zawiedzeni i z entuzjazmem zabiorą się do wypełniania poleceń przywódcy sekty Starca z Gór.
|
|
|